ポォーフェクトボォディ
プロライセンスの件、何かきな臭くなって来たみたい。
皆さん如何お過ごしでしょうか。
今回はLeague of Legends(以後LOL)の実況配信について書こう。
日本でもゲーム実況は結構盛んになって来てるけどプロ以外でLOLの配信をしている実況者は少ない。その大きな理由としてLOLは視聴者自身がゲームをやり込んでいないと、何が起きているか分かりにくい点にあって色んなゲームをプレイしている実況者から避けられているんだとか。
だからLOLの配信を個人的に行っている配信者は相当なLOL好きと断定できるのだ!
そんな中、とある有名人がLOLの配信を開始した。ケインコスギ氏である。俳優、スポーツタレントで筋肉番付という番組で驚異的な身体能力を発揮していた。
私も配信が決まって知ったのだが、なんとケイン氏はLOLが大好きで去年のLJL Final(日本のプロリーグプレイオフ)も会場観戦していたみたい。
自分の好きなゲームを有名人が好きで配信内でも一喜一憂してくれるのはやっぱりテンション上がるね!
特に面白かったのはTwitch内で配信のフォロワーが増えるとライブ配信画面に通知が出るのだが、その通知音がケイン氏お馴染みの発音のいい「パーフェクトボディ」が流れる所。話題性もあってか数分に一度は「ポォーフェクトボォディ」。ケイン氏が活躍して「ポォーフェクトボォディ」。敵にやられて「ポォーフェクトボォディ」。何の宗教かと思った。
そしてこのライブ配信、同時刻に配信していたLJL(日本プロリーグ戦)と同じくらいの視聴者数を叩き出していた。(自分が確認したタイミングだと1万5千人ほど)
ケイン氏の腕前はそれほどでもなかったけど、明らかにやり込んでいるアカウントで楽しんでプレイしている様は、配信の視聴者は上手いプレイが見たいだけじゃないんだとLOLプレイヤーに知らしめたと思う。(ケイン氏よりランクが下の自分が言うのもホントになんだけども・・・)
eyes氏、Revol氏に並んでケイン氏が座る未来もあるんではなかろうか。
今回はこんな感じ。
あ、あとeスポーツマガジンのvol.2が出るんだとか。早速予約。
https://www.amazon.co.jp/dp/486494184X
追加情報もちょいちょいツイートされている。
おわり。
プロライセンスかぁ
今回はプロライセンスの話。
プロライセンスの今までの要点とワタクシの意見を掻い摘んで説明するとこんな感じ。
<要点>
1. 日本ではスポンサーが付かない大会(開発会社が賞金を出す、参加者から集金して賞金とするなど)は賞金の上限が10万円
↓
2. eSportsを支援するいくつかの団体が共同で「プロライセンス発行するでっ、そしたら賞金の問題はクリアや!」と発表
↓
3. その共同団体がその後発表したライセンス発行に関する文章と適応されるゲームタイトルにいろんな人が首を傾げる
↓
4. 2月にプロライセンス適応の大会やりまっせ!←イマココ
<ワタクシの意見というか予想>
プロライセンス(笑)となる。
海外を目指す日本人プロが増えて、日本では小さな小さなガラパゴス化したコミュニティ内でライセンス適用大会が行われる。
さて本文。
2018年2月の「闘会議」にて、とうとうプロライセンス初のeSports大会が開催される。
んで、このプロライセンス、12月に団体が発表した発行に関する文章内容がちょっと胡散臭く感じてしまう。
<団体の発表内容>
ライセンス発行の要件を満たす選手に対して発行される他、これまでの競技大会で実績のある選手に対してもパブリッシャーの推薦、承認があれば、特別枠でプロライセンスを発行する方法も考えている。
うーん、日本のeSportsは自分達がコントロールするといった内容に見える。透明性も低いからよく知らんおっさんらがいきなり出てきて利権が絡みそうなトコを貰うでと言ってきたみたいな…。
そしてライセンス対象となるタイトルがこちら。
■ウイニングイレブン 2018
■ストリートファイターV アーケードエディション
■鉄拳7
■パズル&ドラゴンズ
■モンスターストライク
この内容でまたうーん?となった。
皆がこう思っただろう。
- 何で競技性の薄いスマホゲーが入ってるの?
- 今eSports大会で主流のLOL、レインボーシックス、スプラトゥーンとかが入ってないけど?
ここから考えられる共同団体の思惑は「日本国内でメイン大会を行うゲームの主権を握りたい(他のゲームについては知らん)」って事かなと思うけど、これeSportsがオリンピック競技になるとかなり面倒な事(ライセンスが無いせいで強い選手が出場できないとか)になるような気がする。
海外の有名選手とかが大会に参加できなかったりもするしプレイヤーや業界に大してメリットが無いんじゃないだろうか。
一番いいのは法改正による解決なんだけど、オリンピックに間に合わないせいでカジノ法案は動きが相当鈍くなっているのでいつになるやら。
結局ライセンス制度自体無用の長物になるのではと予想。
はー、日本のeSportsが変な方向に行かなきゃいいけどどうなるかなぁ。
今日はEVOの録画でも見て気分転換しよう。
おわり。
eスポーツマガジンなる本が出てた
今回はへーこんな本出てたんだという商品紹介を簡単に。
白夜書房から出版された「eスポーツマガジン」。
eスポーツマガジン(Amazonへのリンク)
梅原大吾選手を筆頭に、活躍中のプロゲーマーのインタビューを多く掲載したムック本だ。eSports業界ではなくプロゲーマー個人に完全フォーカスした本は珍しく、本人の言葉で経歴や考え方のアウトプットを見れてなかなか面白い。
企画自体は少なくまじめなインタビュー記事ばかりだったので次号があれば一日密着とか、バラエティ企画とか増えたらいいなぁ。
個人的には買いな本だが、おそらくこの本のターゲット層が「eSports業界人とそこを目指す人」と「eSportsのコアなファン」なので、新たなファンを増やすためにeSportsをプレイ、観戦を楽しむための入門本なんてのも出てほしい所。本書の企画の「eスポーツ実況者に直撃」みたいに海外とかの試合を解説してくれる解説者、実況者なんかもバシバシ紹介してくれたらもっと楽しむ幅が広がるだろう。
今回紹介されていたアール氏、岸大河氏
今後も面白そうな本とかその他もろもろを紹介していこうと思う。
おわり。
eSportsを応援する神様仏様スポンサー様
eSports業界に力を入れているスポンサー
今回はeSportsに力を入れているスポンサーについて書いて行こう。
ゲームメーカー
DCG(デジタルカードゲーム)「Shadowverse」で有名なゲーム会社Cygamesは、前回記事で紹介したプロゲーマー梅原大吾選手を擁するプロゲーミングチーム「Cygames Beast」を立ち上げている。
メーカーとしても「Shadowverse」での大会をサポートするなどeSports業界を盛り上げようという姿勢が見て取れる。
ゲーミングデバイスメーカー
スポンサーというのは何もお金だけではない。最近家電量販店でゲーミングPC、マウス、キーボード、チェアなどなどのコーナーをよく見ると思うが、それらを販売している企業も現物支給という形でプロやゲーム実況者に商品を提供している。
さらにアマチュア大会なども主催してプレイヤーがプロになる足がかりを作ったりもしている。
ドリンクメーカー
コンビニなどでお馴染みのレッドブルは大会、ゲーミングチームのスポンサーだし、モンスターエナジーはメディア広告を出さない代わりにeSportsやモータースポーツのスポンサードに注力している。
日本の企業
ちなみに前回紹介したデトネーションゲーミングには「au(KDDI)」「クレディセゾン」「大塚食品」と言った有名企業もスポンサーとなっている。
アピールしてる感じしないから今後の為の青田買いっ感じかな。
車メーカー
そしてびっくりなのがドイツの自動車メーカー「メルセデスベンツ」が、世界最大のeスポーツリーグ運営会社『ESL』とのスポンサー契約を今年2017年の8月に締結している。
ベンツがスポンサーですってネームバリューがすごいな。
どんどんアピールして欲しい。
なんだなんだ結構有名な企業がeSportsに投資しているじゃないか。
PC周辺機器メーカーやドリンク剤メーカー以外はあんまりアピールしてるの見ないのはなんでじゃろ。日本ではまだお金になりにくいからかなぁ。
調べてみたらこんな企業が!?ってのがじゃかじゃか出てきて面白いなぁ。
スポンサー企業情報は定期的に調べていこう。
おわり。
プロゲーマー
プロゲーマーってどんな仕事?
前回、前々回で簡単に書いたeSports業界で日夜活躍しているプロゲーマーの皆様。
今回は彼ら彼女らがどんな活動をして、どうやって生計を立てているかを書こう。
プロゲーマーはゴルフやテニスのプロプレイヤーなどと同じく大会の賞金+企業からのスポンサー料で生計を立てている。
一部例外というか面白い取り組みとして、月給制をとっているプロチームもあるけど基本はスポンサー料が主な活動費になる。
特に日本は大会の賞金がすくないので切実だ。
年収は?
ちなみに調べて出てきたプロゲーマーの収入は大会賞金、スポンサー料諸々込みでこんな感じ
平均年収:約400万円
トッププロの年収2~4億円(主に韓国、アメリカ、中国選手)
※ゲームによっては大会賞金12億円なんてのもあるがチーム戦を行うゲームの場合頭割りとなる
海外での盛り上がり方から感じた印象としてはもっとあるかなと感じてたけど、やっぱまだ他のファンの多いスポーツには及んでない。
でもまだまだ成長してる業界だからね!
もちろん収入も選手によってピンキリ。日本選手の場合、国内での大会賞金の規制でほぼキリの選手ばかりだろう。
今はとにかく海外で活動して法緩和を待つしかない。
プロゲーマーになるには
そんなプロゲーマーだが、どうすればなれるんだろうか。プロの定義が何なのか調べてみると、結局はっきりした定義がない。他のスポーツでも言われているそれだけで食っていけるだけの収入を得ているというのが妥当な線かな。
基本はアマチュア時代に大会でいい成績を残して企業とスポンサー契約って感じみたい。
更に調べるとプロゲーマー育成の専門学校なんてものが見つかった。
まだこれにお金を払う親なんて多くないだろうけど、eSportsが商売になると踏んだ経営者が増えているのは間違いなさそう。
プロの人気
ただ、今のプロゲーマーの知名度の低さがeSports人気にイマイチ火がつかない原因かなとは感じている。
一般ゲーマーに、知ってるプロを聞いても出てくる名前は「梅原大吾」選手位ではなかろうか。
現状のプロゲーマーは確かにゲームプレイは素晴らしいがそれだけの一般人が多い。
ゲーム業界に貢献していると言う意味ではゲーム実況者の方が上だろうと思う。
プロモーション全てをプロゲーマー本人がやる必要はないが、喋れて華のあるプレイヤーが1人いるだけで色んなメディアが取り上げて大会は盛り上がるし、それに追随するプレイヤーが増える。
業界を盛り上げる為にはゲームが上手く、喋りが上手く、好感度の高いキャラクターが必要だろう。ざっくり言うと「高橋名人」がいないのだ。(しくじり先生で実はゲームがうまくなかったとカミングアウトしてたけど)
どうすればそんな人材が増えるだろう。
プロチームがゲーマーのプロモーションもすればと思ってたけど、契約が切れた後再契約せずにFA宣言する選手がいたりするのでチームとしてもメリットが弱いと考えているのかも。
上で述べた専門学校でセルフプロモーションについても教えるっていうなら選手としてもありがたいし、学校も宣伝材料になるんじゃないかなぁ。
他に思いつくのはゲーム実況なんかで既に有名なストリーマーがプロ転向するとか?
これなら元々のファンがそのままついてくるのでいいな。動画撮影編集してる中で練習する暇があるかはおいといて。
「父の背中」ってのプロ集団があるけど、彼らはプロゲーミングストリーマー集団を名乗っていて、これが1番の近い形かな。初心者向けの動画なんかも出していて間口を広げる姿勢にも好感が持てる。
うーん、これだ!!!っていう案があんまり出てこない…。
思いついたらまた書こう。
eSports業界を盛り上げるにはゲーマーだけではもちろん足りない。
プロゲーマーを支える人々についても今後書いていきたい。
おわり。
eSportsってなんじゃい2
現状のeSports業界って。
eSportsは現在成長中の業界だ。
昨年2016年の全世界の収益的には約500億円と、日本のJリーグと変わらない位の規模だが2014年→2015年が67%増、2015年→2016年が40%増と年々大きく発展している産業である。
まず本場海外のeSportsについて見てみよう。
eSports本場といえば韓国とアメリカそして中国。
eSports先進国だけあって、その3国ではスポーツ選手と同じ様に多数のファンが付き、そのファン層を獲得したいスポンサー企業が集まってくるという理想的な成長を見せている。
例えばアメリカなんかでは2016年のeSports大会を定期的に視聴するファンはおよそ2,000万人にのぼり、大きな大会のみ視聴するカジュアルなファンを含めると4,000万人を超えるとのリサーチ結果があがっているし、韓国では20?30代の4人に1人がeSportsをプレイ、視聴しているらしい。
韓国の人口が5000万人くらいだから、どんなもんだろ。多めに見積もって500万人くらい?
中国は巨大な資金で韓国、アメリカの有力選手を引き抜いていきなり競合チームを送り込んできている。合理的なやり方だ。
それから世界各地で大会賞金や、ファンからプレイヤーへの応援を仮想通貨化するなんて動きもあるみたい。
eSportsと仮想通貨については調べるのに時間がかかりそうだし別の記事にしようかな。
しかし、海外未来きてるなー。日本はまだ現金至上主義なのが非常にもったいない。
さて、そんな日本のeSportsはどんなじゃろ。
日本にもeSportsの流れは確実にある。
けど今のとこ学生と一部のマニアだけみたいな流れになってる。いい大人がゲーム! ?という思われ方をしてるのか、単純に興味が無いのか。つい最近LOLの世界大会のLive配信を見たが、視聴者数が週末でも1万人いかないレベルだった。
お陰でスポンサー少ない→日本のプロは海外主体で活動するしか無い→国内ではeSportsが広まらないという嫌な流れだ。
どうすればこの状態を打開できるのか…うーんオリンピック競技として広まるのを待つしかないのかな。
自分にできることはほぼ無いのでブログとリツイート頑張るか。
何か考えねば。
次回はプロゲーマーについての記事を書く予定。
おわり。
eSportsってなんじゃい
eSportsとは
まずはeSportsとはなんぞやという事を調べてみよう。wikipediaにはこう書かれている。
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エレクトロニック・スポーツ(英: electronic sports)は、複数のプレイヤーで対戦されるコンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ・競技として捉える際の名称
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ほーん、何だかあやふやである。
これ見るとYahoo!とかにある将棋とか麻雀もeSportsなんか?という話になるのでいろんなサイトを物色してみたが分かったことはこれ一つ。
eSportsにはっきりとした定義は無く、競技性のあるゲームとそれを取り巻く全てのカルチャーをeSportsと呼ぶ。(賞金などが発生するしない、対人ゲームであるかも問わない)
つまり海外みたいに大規模な会場、巨額の賞金を伴う戦略ゲーム大会もeSportsだし、小さいゲームセンターでやる格闘ゲーム大会もeSports。更に言えばに自分の家で初代マリオのクリアタイムアタックをやるのもeSportsなのだ。
かなりざっくりとしているが未成熟な業界だし、個人的には面白ければよし!
特に日本ではゲームを下に見る風潮があるから、ゲーム大会って呼ぶより聞こえがいいeSportsって名称はそこそこ重要だ。総理がマリオの格好したりもするのにねぇ。
盛り上がっているゲームジャンル
現在eSportsとして主なゲームジャンルは以下になる。合わせて私が思いつく代表作も紹介。
・FPS(ファーストパーソンシューティング)
一人称視点のシューティングゲーム。
競技性も高くファンも多いが、リアルなタイトルだと銃で撃ち合うという映像的に批判を受けかねない側面を持つ。
作品例「レインボーシックス シージ」
発売して2年近く経つが人気が衰えない人気作。特殊部隊に配属されたプレイヤーが5対5の対戦を行う。
・RTS(リアルタイムストラテジー)
ユニットに指示を出して戦闘を行う戦略ゲーム。
作品例「スタークラフト2」
世界で最も多く売れたRTSゲーム。
・MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)
RTSから派生したキャラクターを操作する戦略ゲーム。eSportsとしては一番人気のジャンル。
作品例「リーグ・オブ・レジェンド」
総プレイヤー人口約7000万人超え、平均同時接続300万人という、eSports至上最大級のタイトル。
・格闘ゲーム
日本発祥のジャンル、そして日本が現状唯一、海外プロゲーマーと渡り合えるジャンル。
作品例「ストリートファイターⅤ」
言わずと知れたストIIの後継タイトル。
・スポーツ
サッカー、野球等の実際のスポーツをゲーム化したジャンル。
作品例「FIFA」
ゲームとしては有名だが、eSportsタイトルとしては発展途上。
・OCG(オンラインカードゲーム)
遊戯王みたいなやつ!
作品例「ハースストーン」
eSports向けタイトルに力を入れているBlizzard社が開発したカードゲーム。
システムが秀逸で日本国内でも似たシステムのゲームが発売されている。
次は2017年現在のeSports業界について書こうと思ったけど長くなりそうなので次回にする。
おわり。