GOGO eSports

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eSportsってなんじゃい2

現状のeSports業界って。

eSportsは現在成長中の業界だ。
昨年2016年の全世界の収益的には約500億円と、日本のJリーグと変わらない位の規模だが2014年→2015年が67%増、2015年→2016年が40%増と年々大きく発展している産業である。

 

まず本場海外のeSportsについて見てみよう。

eSports本場といえば韓国とアメリカそして中国。

eSports先進国だけあって、その3国ではスポーツ選手と同じ様に多数のファンが付き、そのファン層を獲得したいスポンサー企業が集まってくるという理想的な成長を見せている。

例えばアメリカなんかでは2016年のeSports大会を定期的に視聴するファンはおよそ2,000万人にのぼり、大きな大会のみ視聴するカジュアルなファンを含めると4,000万人を超えるとのリサーチ結果があがっているし、韓国では20?30代の4人に1人がeSportsをプレイ、視聴しているらしい。
韓国の人口が5000万人くらいだから、どんなもんだろ。多めに見積もって500万人くらい?
中国は巨大な資金で韓国、アメリカの有力選手を引き抜いていきなり競合チームを送り込んできている。合理的なやり方だ。

それから世界各地で大会賞金や、ファンからプレイヤーへの応援を仮想通貨化するなんて動きもあるみたい。
eSportsと仮想通貨については調べるのに時間がかかりそうだし別の記事にしようかな。
しかし、海外未来きてるなー。日本はまだ現金至上主義なのが非常にもったいない。

 

さて、そんな日本のeSportsはどんなじゃろ。

日本にもeSportsの流れは確実にある。
けど今のとこ学生と一部のマニアだけみたいな流れになってる。いい大人がゲーム! ?という思われ方をしてるのか、単純に興味が無いのか。つい最近LOLの世界大会のLive配信を見たが、視聴者数が週末でも1万人いかないレベルだった。
お陰でスポンサー少ない→日本のプロは海外主体で活動するしか無い→国内ではeSportsが広まらないという嫌な流れだ。
どうすればこの状態を打開できるのか…うーんオリンピック競技として広まるのを待つしかないのかな。

自分にできることはほぼ無いのでブログとリツイート頑張るか。

何か考えねば。

 

次回はプロゲーマーについての記事を書く予定。

 


おわり。